Kerry
Freedman
Northern Illinois University
Northern Illinois University
Perspectivas sociales de la educación en arte:
un nuevo marco para redefinir una asignatura del plan de estudios
Hace poco vi la segunda película de El señor de los anillos, Las dos torres, y no puedo evitar comentar
aspectos artísticos de esta serie de películas. Hace unos años surgió en mí un
interés erudito por el género de la ciencia ficción y el fantástico. Esto
sucedió cuando empecé a encontrarme continuamente con conocimientos artísticos
que se originaban en los debates de los estudiantes acerca de esta forma de
cultura visual. El hecho de que la trilogía de El señor de los anillos vuelva a ser el centro de atención de los
estudiantes tiene un interés especial para mí, puesto que en el instituto era
una ávida lectora de Tolkien (a pesar de que mi profesor de literatura me decía
que leer este tipo de novelas fantásticas inspiradas en la cultura popular era
una pérdida de tiempo). Como joven estudiante, al igual que muchos otros, había
visualizado el mundo descrito por Tolkien y deseaba ver en qué se parecía y en
qué se diferenciaba la creación artística de la película con relación a lo que
yo me había imaginado.
Con los años he aprendido que muy pocas
personas comprenden cuánto arte
implica la elaboración de una película, especialmente en los casos en que es
preciso crear un mundo que nunca se ha visto. Para las personas que no
comprenden bien las artes visuales, las cosas que aparecen en una pantalla
pueden parecer hechos. Puede llegar a parecerles que lo que ven ya existía o
que quizás todo ya estaba minuciosamente detallado en un texto que,
simplemente, se ha traducido al formato visual. Pero, de hecho, los detalles
necesarios para los storyboards o
guiones gráficos, la filmación imagen por imagen, la construcción de los
decorados y del atrezo, las prótesis, la ambientación, las imágenes por
ordenador, el maquillaje, el vestuario, etc. no se podrían haber descrito nunca
con meras palabras y el público general muy pocas veces les confiere tanta
importancia como al aspecto y al mensaje del producto final. Paul Lasaine, uno
de los principales diseñadores en el proyecto de El señor de los anillos, explica que:
Como
sucede siempre con los buenos efectos visuales, no se espera que el público
sepa que nada de lo que aparece, excepto el suelo que pisa el caballo, no
estaba allí en realidad. Así, pues, aunque el espectador exclame "¡Uau! Sé
que allí no hay ninguna torre, pero ¿cómo lo han hecho?", no se da cuenta
de que nada de lo que ve estaba allí. Eso es lo auténticamente genial, cuando
nadie tiene ni idea de hasta qué punto el decorado es artificial. (Russell, 2002, p. 37)
En la creación de la trilogía de películas de El señor de los anillos, participaron
tantos artistas de diversas disciplinas que en el proyecto trabajaban más
personas que en cualquier otra empresa de Nueva Zelanda, el lugar donde se
rodó. El proyecto fue una colaboración intercontinental. Además de la visión
que aportó el director neozelandés Peter Jackson, también participaron en la
concepción de la ambientación de estas películas dos de los principales
ilustradores de Tolkien, procedentes del Reino Unido (Alan Lee) y de Suiza
(John Howe), así como un gran número de otros artistas entre los que se cuentan
escultores, fotógrafos, cineastas, etc., tanto de Nueva Zelanda como de otros
países.
La cultura visual de la ciencia
ficción/fantasía había tenido también una influencia global sobre las
audiencias, ya fuera a través de los juegos de ordenador de James Bond o de los
dibujos animados japoneses. Los grandes éxitos de taquilla El señor de los anillos: la comunidad del anillo, La guerra de las galaxias: el ataque de los
clones y Spiderman han recaudado
más de mil millones de dólares, una cifra muy superior a la suma recaudada por
todas las otras películas estrenadas durante el mismo periodo. La segunda
entrega de la serie de El señor de los
anillos recaudó 200 millones de dólares en las dos primeras semanas, con lo
que supera incluso la primera película de la trilogía. Estas formas de cultura
visual han influido en el modo de vestir y de pasar el tiempo libre de los
estudiantes e, incluso, en el modo de formarse un concepto de sí mismos.
Los debates filosóficos de los estudiantes
acerca de las películas de El señor de
los anillos en Internet tratan cuestiones éticas, estéticas,
epistemológicas y ontológicas que reflejan sus perspectivas emergentes sobre
cuestiones sociales de la vida real, como la guerra, las lealtades
interculturales, la responsabilidad social y el desarrollo de la identidad. A
diferencia de algunas otras películas que también son increíblemente populares
entre los estudiantes, como Austin Powers,
Dos tontos muy tontos y La sirenita de Disney, que son un
ejemplo de vulgaridad, estupidez y casi podrían calificarse de sexistas, esta
trilogía de películas habla visualmente de la codicia, de la corrupción del
poder y de la capacidad que tiene incluso una sola persona (por pequeña que
sea) para llevar a cabo el bien.
La vida real de la ciencia ficción/fantasía
Los géneros fantástico y de ciencia ficción se
han convertido en una parte importante de la cultura visual de los estudiantes
y constituyen un ejemplo excelente para analizar cuestiones y aspectos
sociales, así como la relevancia social. Su importancia incrementa día tras día
mientras la gente contempla tanto futuros esperanzadores como pasados de
fantasía como respuesta a un presente incierto. Del mismo modo que la ciencia
es la metáfora de los tiempos modernos, la ficción es una metáfora de los
futuros posmodernos que nos llevan de nuevo al pasado.
Los dos géneros de ciencia ficción y fantasía
se han influido y superpuesto mutuamente durante cierto tiempo y se podría
decir que el interés por la ciencia ficción recientemente se ha visto superado
por el interés por la cultura visual fantástica, como las películas Harry Potter y El señor de los anillos y los juegos de rol fantásticos en línea.
Sin embargo, ambos géneros tienen importantes características en común,
incluida la característica de que desempeñan un papel significativo en la vida
de los estudiantes. En parte, esto se debe a que prestan una gran atención a
cuestiones sociales similares, tales como el heroísmo, y a que visualmente son
muy atractivas.
En busca
de ideas: interpretación y producción artística
Al igual que todas las formas de cultura, la
cultura visual es a la vez una condición de la vida social y una creación de
mentes individuales. Los estudiantes generan conocimiento y elaboran ideas
basándose en una gran variedad de fuentes de información, incluidas las artes
visuales que experimentan tanto dentro como fuera de la escuela. Los niños
desarrollan mundos visuales a partir de muchas fuentes culturales, incluidas
las diversas formas de cultura popular, que dan forma al contenido y a la
estructura de sus dibujos (Wilson y Wilson, 1977). Los dibujos de los niños
difieren según las distintas historias y culturas, lo que indica que el
desarrollo está influido por las condiciones de tiempo y espacio (por ej.,
Brittain, 1990; Kindler, 1994; véase Cox, 1993, si se desea leer una reseña).
Los investigadores han demostrado que el hecho cada vez más frecuente de cruzar
fronteras sociales y culturales amplía y enriquece el conocimiento general (por
ej., Prawat, 1989; Shusterman, 1992; Solso, 1997; Walkerdine, 1988). Un ejemplo
de esto son las conexiones conceptuales que establecen los estudiantes al
generar conocimiento a través de sus interpretaciones de la cultura visual.
Debería permitirse a los estudiantes seguir profundizando en la investigación
de estas conexiones en la escuela porque pueden orientarse a dar un sentido al
aprendizaje y, a menudo, son una fuente muy valiosa de arte estudiantil. Desgraciadamente, a menudo se considera que este ámbito del conocimiento previo
es mejor dejarlo a la puerta de la clase.
El conocimiento del arte y a través del arte
también se ve enriquecido por las interacciones socioculturales de hacer y ver,
e incluso depende de ellas. El proceso de dar sentido es creativo e incluye el
desarrollo de habilidades y conceptos interpretativos, así como también
formales y técnicos, que se utilizan en la producción artística. Desde las
instalaciones hasta los juegos de ordenador interactivos, la cultura visual
traspasa los límites de hacer y ver, permitiendo a los espectadores participar
en la creación de obras de arte a través de diversos tipos de respuesta
quinestética e interpretativa.
Las imágenes de la cultura popular de la
ciencia ficción/fantasía se reciclan en el arte estudiantil y algunos alumnos
desarrollan imágenes sofisticadas que se basan en esta cultura visual. Los
estudiantes crean mundos enteros a través del desarrollo de personajes basados
en, por ejemplo, juegos de ordenador, películas de ciencia ficción/fantasía y manga. Recientemente, tuve la
oportunidad de ver el cuaderno de ejercicios de una estudiante de bachillerato
internacional, cuyos dibujos se centraban en los manga. Esta estudiante no se limitaba a copiar las imágenes
dibujadas previamente por los adultos. Había creado su propia sociedad y
ambientación fantásticas, cuyo aspecto era completamente profesional, basándose
en el estilo manga, con los
argumentos, los diferentes personajes y las ambientaciones. La chica trabaja
continuamente en sus dibujos y diseños, tiene un sitio web sobre su trabajo y,
a través de Internet, habla de él con otros estudiantes y se critican los
trabajos los unos a los otros.
Visualización: imaginería e imaginación
La ciencia ficción/fantasía se está haciendo
cada vez más visual y multimodal, de modo que los libros ahora suelen
convertirse en películas, que constituyen la base para series de juguetes de
personajes de acción, comics y dibujos animados, juegos de ordenador, diseños
de moda, programas de televisión, convenciones de ciencia ficción, etc. Este
proceso también funciona en el sentido contrario: diversas formas de cultura
visual generan productos derivados en formato texto. Las tecnologías
contemporáneas han dado soporte a la visualización en las artes y las ciencias
y la intersección de ambas. La ciencia ficción nos presenta posibles futuros,
mientras que el género fantástico nos lleva a las imágenes míticas del pasado.
Los libros de El señor de los anillos y el juego Dragones y mazmorras son dos de los antecedentes que más influencia
han ejercido sobre los juegos de ordenador, los juegos de rol y otras muestras
de cultura visual fantástica actual y, en ambos casos, ha aparecido una versión
cinematográfica que ha exigido un alto grado de visualización. En la trilogía
de El señor de los anillos y los
libros relacionados, Tolkien, un filólogo británico, creó un mundo llamado la
Tierra Media. Este mundo estaba habitado por varios grupos culturales (cada uno
de ellos con ciertos puntos fuertes) que trabajaban juntos o estaban
enfrentados y era el escenario de una búsqueda por salvar del mal supremo ese
lugar y los pueblos que lo habitaban. Las detalladas descripciones, mapas, etc.
de Tolkien propiciarían la creación de un paisaje visual en las mentes de los
lectores en un momento en el que la tecnología no podía ni siquiera soñar con
producir esas imágenes. Dragones y
mazmorras fue el primer juego de rol fantástico de su tipo y exigía una
aguda capacidad de visualización para ser capaz seguir el hilo de la acción.
Este juego ha dado lugar a varios juegos similares, como Magic: The Gathering, del que se dice que ya cuenta con 6 millones
de jugadores entusiastas.
Es posible que El Bosco hubiese proporcionado
la primera visión europea seria de lo que sería la tendencia principal en el
género fantástico y de la ciencia ficción. Sin embargo, la ciencia
ficción/fantasía tiene sus raíces en imaginerías antiguas e interculturales de
muchos tipos. En estas raíces se incluyen las representaciones de las criaturas
de los mitos clásicos y las investigaciones de los ideales espirituales y
super-realistas de Miguel Ángel y otros artistas del Renacimiento, y les sigue
la influencia de muchos artistas del ámbito de las bellas artes, desde Goya,
Redon y Beardsley hasta Dalí, Koons y Mori. Muchos de los grandes artistas de
la ciencia ficción/fantasía son a menudo ilustradores, como Frank Franzetta y
Boris Vallejo, que utilizan su excepcional capacidad de representación para
conseguir que la ficción resulte creíble al tiempo que exageran las formas
heroicas y sexuales del cuerpo.
La visualización de El señor de los anillos dependía, en gran medida, de las
referencias a un conjunto de artes visuales del pasado. Jeremy Bennett, uno de
los artistas del proyecto, al hablar acerca de una de las imágenes que
desarrollaba, declaró que "hay tantas pequeñas influencias... toda la
arquitectura de Praga, mucho Art Nouveau,
un poco de arte italiano y otras fuentes, todo entremezclado con diseños
celtas" (Russell, 2002, p. 48).
La visualización de la cultura visual de la
ciencia ficción/fantasía no sólo se basa en imaginerías personales; es una
experiencia sociocultural basada en lo visto anteriormente. En el ámbito
estudiantil, presencié un claro ejemplo de esto cuando acompañé a un grupo de
adolescentes a ver la primera película de Harry
Potter. Después de verla, y sin provocación alguna por parte de ningún
adulto, tuvo lugar un gran debate acerca de la calidad de la película, sobre lo
fiel que era con respecto al libro y sobre qué escenas incluían gráficos
generados por ordenador. Los estudiantes discutieron sobre el reparto, el
diseño de los decorados, el vestuario, etc. en el sentido de si coincidían o se
contradecían con su consenso de grupo acerca del mundo anteriormente imaginado.
Esta relación también funciona a la inversa,
como se desprende una visita que realicé a una clase de tercer grado en la que
el maestro se disponía a empezar una lección sobre la mitología clásica y
mostró una imagen de Cerbero, el perro de tres cabezas que guardaba las puertas
del Infierno. Tan pronto como el maestro sacó la fotografía, varios estudiantes
de la clase exclamaron "Fluffy", el nombre del perro de tres cabezas
que habían visto en la primera película de Harry
Potter.
Reflexión crítica: análisis de la ciencia
ficción/fantasía
La crítica de la ciencia ficción/fantasía es
un proyecto continuo de críticos y adeptos. La idea de que la ciencia ficción
sólo interesaba a unos pocos fans con dificultades para relacionarse
socialmente o a chicas interesadas en roles femeninos más activos que los de
las mujeres de las novelas románticas ha cambiado. En 1991, el año del 25º
aniversario del estreno de la serie Star
Trek, el 53 % de todas las personas encuestadas dijo que eran fans de la
serie (Tulloch y Jenkins, 1995). Basándonos en datos de estudios relacionados y
en la cantidad de dinero que se gasta en este tipo de cultura visual, la noción
de "fan" debe reconsiderarse como una parte significativa de la vida
social y una forma importante de "edu-tenimiento" que influye en el
desarrollo cognitivo y estético.
Durante décadas, las versiones mediáticas de
la ciencia ficción fueron tildadas de basura por los críticos, que decían que
se centraban en banalidades y que los seguidores de estas series se basaban en
"pseudo-conocimiento" (Sharratt, 1980). Los teóricos de los medios de
comunicación John Tulloch y Harvey Jenkins (1995) argumentan:
Sin embargo, si nosotros vemos la banalidad
como conocimiento descontextualizado, los fans no se identifican para nada con
la banalidad. Para los fans, la información sobre el programa, sus personajes,
su producción, etc. es una información que encaja en un contexto muy concreto y
que se utiliza para dar sentido a un universo todavía más complejo […]. Sin
embargo, podríamos definir la banalidad como conocimiento no autorizado […],
como conocimiento que ciertas autoridades (incluida la academia) han decidido
que no cuenta y que no importa.
Resulta interesante que los primeros fans de
la serie Star Trek eran en su mayoría
mujeres y esta definición resulta coherente con otras formas de conocimiento
que tradicionalmente han conservado las mujeres. Sin embargo, el éxito en las
taquillas de la primera película de La
guerra de las galaxias (1977), Encuentros
en la tercera fase (1977) y ET
(1980) sacaron a la luz la enorme e imprevista audiencia que tenía la ciencia
ficción en los principales medios de comunicación y cambió la forma de pensar
de los críticos acerca de esta forma de cultura visual. La nueva audiencia
estaba formada por un número cada vez mayor de varones adolescentes, en parte,
como resultado de la inclusión de efectos especiales y secuencias de acción
visuales. En las audiencias actuales de la ciencia ficción se mezclan sexos,
razas, edades y nacionalidades.
Durante mucho tiempo se ha acusado a la
ciencia ficción/fantasía de contener oposiciones románticas entre el bien y el
mal, ciertas representaciones demasiado idealizadas de la figura y
caracterizaciones estereotípicas de las personas y las culturas. De hecho, así
es. Sin embargo, los estudiantes ven esta forma de cultura visual y nuestro
trabajo consiste en ayudarles a que la vean con unos ojos más sofisticados que
los espectadores del pasado y busquen la sutileza, la ambigüedad y la
complejidad. Las películas de El señor de
los anillos podrían parecer sólo otro intento de contar una narración
heroica que es claramente británica y de la que forman parte muy pocos
personajes que no se ajusten a la imagen típica de varón blanco. Las pocas
mujeres que aparecen en la narración lo hacen prácticamente de forma casual y
las culturas que creó Tolkien destacan diferentes pasajes de la historia de las
Islas Británicas. Sin embargo, el trabajo de Tolkien fue, quizás, el primero de
este tipo y, por lo tanto, no es tanto un estereotipo como un arquetipo, y la
imaginería des las película nos lleva a recorrer no sólo la historia británica
(sus diseños de guerra, los trajes principescos, el desarrollo de las artes y
los oficios, etc.), sino también a una visión de la prehistoria.
La enseñanza de la cultura visual: el aspecto
social en el plan de estudios
En parte como resultado de la amplitud y del
impacto de la cultura visual que acabo de exponer, cada vez se presta más
atención a la importancia de enseñar cultura visual en el ámbito internacional.
La cultura visual incluye el ámbito de las bellas artes y de las artes
populares, así como las cuestiones e ideas que giran en torno a ellas, que
actúan de mediadores en las relaciones entre los artistas y las audiencias y
también en las relaciones que se dan dentro de cada uno de estos dos grupos. La
cultura es una forma de vivir y la cultura visual está constituida por aquellas
partes de nuestra vida que funcionan particularmente a través de su forma
visual. La cultura visual da forma a nuestro mundo y a la vez es nuestra forma
de ver el mundo.
La enseñanza de la cultura visual es una
respuesta razonable al carácter cada vez más interactivo de las artes visuales,
que van desde las bellas artes hasta las artes locales, las películas
populares, los juguetes y los juegos de ordenador, que influyen profundamente
en los pensamientos y las acciones de los estudiantes. Constituye un rechazo
ante el elitismo de las bellas artes como línea divisoria del arte en la
educación y una democratización del arte. Supone la aceptación de que el arte
tiene una importancia social y personal en nuestras vidas cotidianas y la admisión
de que el arte se ha convertido en un bien de consumo. Las artes visuales
incluso han desempeñado un papel en estos procesos de convertirlo todo en
bienes de consumo propios de la post-industrialización (por ejemplo, la ciencia
y la historia se han convertido en bienes de consumo a través de las imágenes y
los artefactos diseñados por artistas).
El proceso de ampliar el ámbito de la
educación en arte para impartir cultura visual exige que se consideren
seriamente los aspectos sociales de la estética y se realice un análisis
teórico sobre el que se pueda fundamentar la práctica. Como materialización de
la teoría, el desarrollo de un plan de estudios (que incluye planificar e
interpretar a través del acto de enseñar) es un proceso creativo que se basa en
el conocimiento, las creencias y las prácticas culturales. El desarrollo de los
objetivos de un plan de estudios basados en las cuestiones, los aspectos y la
relevancia sociales del arte es importante para proporcionar una práctica bien
fundamentada. Como muestra la argumentación sobre ciencia ficción/fantasía que
he expuesto, hay tres objetivos que pueden proporcionar los cimientos para un
enfoque social del plan de estudios: el
desarrollo de ideas, la visualización y la reflexión crítica.
El desarrollo de ideas implica generar
conocimiento basándose en una comprensión del complejo carácter social del
arte. El nuevo conocimiento se genera mediante las conexiones que los
individuos y los grupos sociales establecen entre la nueva información y el
conocimiento anterior. El apoyo de la conexión cognitiva íntima entre emoción y
conocimiento revelado en la cultura visual y a través de ella es importante
para este proceso y forma parte del crecimiento y el desarrollo de los
estudiantes.
La visualización incluye una comprensión del
poder del arte para sugerir, representar y seducir, y no puede subestimarse en
la comunicación con los seres que nos rodean. Potenciar la capacidad de
visualización de los estudiantes puede, en parte, ayudarles a mejorar su
comprensión de la cultura visual que experimentan cada día y el impacto de la
visualización que los demás tienen de ellos. Parte de esta comprensión sólo
puede proceder de la propia producción artística de los estudiantes y del
estudio de los contextos histórico y contemporáneo a partir de los cuales ha
surgido el ámbito de la cultura visual.
La reflexión crítica es importante para la
producción artística y para la experiencia diaria de ver. La reflexión crítica
se valora especialmente en una democracia, en la que la visión crítica es,
idealmente, necesaria para tomar decisiones importantes y en la que el número
de ciudadanos que tienen acceso a un número cada vez mayor de formas visuales
aumenta día a día. Tradicionalmente, el arte ha sido representado en la educación
como inherentemente bueno; de hecho, el término "arte" lleva consigo
la atribución de calidad, valor y enriquecimiento. Sin embargo, las artes
visuales no son inherentemente
buenas. El gran poder de las artes visuales radica en su capacidad de tener
efectos profundos y diversos en nuestras vidas, pero este poder también puede
convertirlas en manipuladoras, colonizadoras y antidemocráticas. La cultura
visual que se considera buena para un grupo puede herir a otros y es preciso
considerar la complejidad de esta relación como parte de la experiencia
educativa. La capacidad de reflexión crítica es particularmente importante
ahora que los estudiantes aprenden tantas cosas a través de la cultura visual
fuera de la escuela.
Conclusión
No hay forma mejor de tratar las sutilezas, la
ambigüedad y las complejidades de la vida social que a través de las artes. La
vitalidad del arte es una forma de creación que pretende que los seres humanos
lleguen a conocer, a sentir y a creer. Sin embargo, la omnipresencia de la cultura
visual también muestra, e incluso posibilita, por ejemplo, atributos negativos
de una economía política global, visiones excesivamente críticas de uno mismo y
opiniones sesgadas de los "otros". El creciente control social
establecido a través de los desarrollos tecnológicos, los niveles avanzados de
capitalismo industrial y los medios de comunicación de masas se han contemplado
durante mucho tiempo como efectos sociales negativos de la cultura visual (por
ej., Baudrillard, 1983; Harvey, 1989). Las fronteras geográficas y culturales,
incluidas las líneas divisorias de los dominios tradicionales de las diversas
disciplinas, la distinción entre texto e imagen y la división entre cultura de
clase "alta" y de clase "baja" se vienen abajo con la
cultura visual. Y sin embargo, uno de los valores importantes del arte se
encuentra en el ámbito de la cultura visual contemporánea que celebra la
sensualidad e intensifica la sensación (Lyotard, 1984). Tanto si consideramos
la propagación intercontinental de ideas y su visualización como un paso
mayoritariamente positivo o negativo, como si comprendemos que los viajes
culturales son siempre multidireccionales, la influencia global de las artes
visuales se está produciendo y exige una respuesta educativa de relevancia social
tanto a gran como a pequeña escala.
Desde esta perspectiva, la educación en arte
puede concebirse como un conjunto de acuerdos de una comunidad y como debates
en los cuales los estudiantes empiezan a desarrollar una comprensión de la
relación del arte con la cultura y con las vidas de los individuos, que se
manifiestan en la construcción de comunidades artísticas, los mensajes sociales
del arte, la experiencia intercultural y multicultural, etc. La educación en
arte es una forma de acción social en tanto que representa a grupos culturales
y tiene una influencia sobre ellos, e insta a las personas a establecer
identidades y desafiar las condiciones sociales (Freedman, 2000). En este
contexto, el escenario de las artes visuales se ha vuelto, con creces, demasiado
complejo como para permitir que la intersección de las formas de las artes
visuales y de los significados sociales quede fácilmente excluida de la
educación en arte. Enseñar desde una perspectiva social es transmitir la
convicción de que las artes visuales son vitales para todos los grupos sociales
y de que el arte en la educación debería pretender revelar su complejidad,
diversidad y ubicación cultural integral para permitir a los estudiantes
generar el conocimiento visual que ha adquirido tanta importancia (Freedman,
2000).
El carácter social de la interacción
conceptual de imágenes y objetos, sus contextos y sus significados dan forma a
la producción y al conocimiento artísticos de los estudiantes. Enseñar cultura
visual pone de relieve estas complejidades del aprendizaje artístico de los
estudiantes, entre las que se encuentran las nuevas interacciones entre lo que
ven los estudiantes y lo que crean y las condiciones de esta visión y esta
creación. La reconsideración de la educación en arte en términos de relevancia
social exige desafiar los supuestos anteriores sobre la práctica para permitir
a los estudiantes desarrollar ideas visuales, expresar de forma eficaz estas
ideas e interpretar de forma crítica el ámbito de la experiencia visual en la
vida social.
Bibliografía
Baudrillard, J. (1983). Simulations. Nueva York: Semiotext(e), Inc.
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